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游戏论?历史的维度|日本游戏批评小史:“厉害”的游
发布日期:2020-05-25 03:26   来源:未知   阅读:

很多人都已经察觉到,电脑游戏(Computer Game)这一媒介在社会上具有不可忽视的影响力。几年前《精灵宝可梦Go》(Pokémon go)风靡全球、全球游戏市场不断扩大、游戏这一媒介成为VR、AR等新技术的试点……对此无论是肯定也好,否定也罢,我们都不得不承认“游戏”这一媒介所带来的影响。

如何评价“游戏”这一媒介的社会价值和文学价值呢?对此,在这几十年间,整个世界一直进行着小规模但却深入的探讨。在世界电脑游戏文化的发祥地??日本国内,当时日本代表性的知识分子对此各抒己见。

中泽新一1984年的论文《游戏发烧友玩bug》 拉开了日本游戏批评的序幕。中泽生于1950年,当被称为“新学院派”(New Acadenism)的哲学思潮在日本国内盛行之时,他是思想界的明星之一。

作为社会批评的游戏批评

1、电脑游戏作为资本主义竞争的外部媒介 (中泽新一)

中泽新一认为,电脑游戏给我们带来了与资本主义式的竞争不同的精神体验。例如,如果玩一玩1983年在日本大热的射击游戏《太空战机》(Xevious,南梦宫),就会发现玩家们的目的并不是打倒敌人、取得高分。越是热衷于游戏的游戏发烧友,越会脱离单纯的以高分为目的的玩法,而是将注意力转移到发现游戏中的隐藏角色和bug上。以竞争、得高分为目的的玩法与资本主义的快乐并无差别,而这些试图发现“bug”、发现游戏中隐藏要素的行为,已经超越了资本主义的快乐,向更高端的快乐迈进。

此后,1997年中泽新一在《精灵宝可梦中的野性》(ポケットの中の野生,岩波书店)中就精灵宝可梦展开了讨论。该书的主要论点与前述1984年论文中所论述的内容相似。他引用法国精神分析学家雅克?拉康(Jacques Lacan)的概念“对象a”以及人类学家克洛德?列维-斯特劳斯(Claude Lévi-Strauss)“野性的思维”的概念,强调精灵宝可梦的经验与竞争原理有一些不同。根据中泽新一的理论,玩精灵宝可梦可以接触伪自然(?似的な自然),这可以促使孩子们开始思考与现代社会秩序不同的秩序体系(野性的思维)。